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Valoración de la asignatura Mayo 30, 2008

Archivado en: General, Valoración de la asignatura — patriciatortosa150986 @ 1:02 pm

Por último, nuestra última entrada es una valoración de la asignatura de la cual podemos decir que ha sido muy positiva tanto a nivel personal como para nuestro futuro profesional. En ésta no solo hemos aprendido a utilizar una serie de programas o software del ordenador sino que hemos aprendido a investigar por nuestra cuenta software o programas desconocidos.

 

Por otro lado, nos ha hecho ser conscientes de la importancia de las TIC y de sus infinitas aplicaciones a la educación. Y auqnue creo que aún nos queda un largo camino por recorrer para dominar la multitud de opciones que nos brinda la red hemos adquirido la base para poder ir descubrindolos por nosotros mismo.

 

En definitiva, personalmente esta asignatura ha sido muy enriquecedora  y me ha descubierto todo el mundo de posibilidades educativas disponibles en la red.

 

Muchas gracias por todo.

 

El papel del profesor y de alumno en los nuevos entornos de formación y la organización de los medios del centro Mayo 30, 2008

Para empezar este tema diremos que las TIC hacen que los alumnos sean menos pasivos, ya que éstas facilita la colaboración.

 

Pero aunque muchas escuelas están incorporando las TIC, continuan impartinedo el currículo y funicionando con la organización y los métodos de la era industrial. En la que el aula estaba pensada para la clase magistral, en la que el maestro/a da clase solo, la actividad está orientada a materia-asignatura, por lo que es aislada y aislante, que limita las relaciones, los horarios son rígidos y preestablecidos, en los que cada profesor interviene por turnos, se facilita muy poco la iniciativa, los proyectos y la investigación y en este ambiente las TIC son difíciles de integrar y la manera más fácil es para reforzar la didacitca tradicional.                                      

 

Del currículo actual podemos destacar que  es estandarizado, sin individualización, sobrecargado de contenidos tradicionales que no consiguen crear compromiso con el aprendizaje y basados en el papel, no tiene nada de vital para el estudiante, no le estimula, por tanto se convierte en un “ciclo corto” ya que los alumnos ignoran u olvidan lo que les ha servido para aprobar.

Hoy en día, las competencias personales en la sociedad del conocimiento son leer, escribir y contar (las tradicionales) y además se añaden explorar la información, expresar mendiante otros medios e intercambiar la información.

  • Las 3 X

La eXploration: descubrir información e ideas; conducir la propia experiencia de aprendizaje.

La eXpression: utilizar medios digitales para expresar ideas y representar el conocimiento.

El eXchange (intercambio, comunicación) formular preguntas; compartir ideas y trabajar con los demás.

 Estas 3 “X” unidas a las TIC son el hilo conductor del cambio del currículo ya que las TIc son esenciales para el aprendizaje activo, expresivo y creativo de la gente joven y las 3″X” son las destrezas que necesitan para ser trabajadores del conocimiento y las competencias personales esenciales en la “sociedad del conocimiento”.

 

Los factores que impiden el cambio son los intereses creados y la falta de visiones. En cuanto a los intereses creados podemos decir que la evolución del currículo es un asunto incierto a causa de muchos puntos de vista e intereses (ajenos a los alumnos) como son el conservadurismo, la visión y lenta respuesta de lso planificadores y las autoridades educativas y la actitud de grupos de interes cuando se considera la reforma del currículo. Y de las visiones es la personalización de la educación y el aprendizaje.

 

  • Las cuatro transformaciones

 PRIMERA: Currículo

-  Cada alumno es el centro de su currículo y su trayectoria de aprendizaje se redefine cada momento.

- La obligación de la escuela es proporcionarle un currículo personlizado, de una manera ordenada, asistida y eficaz.

- Los objetivos del currículo escolar se plantean como base de una educación qeu se desarrolla a lo largo de la vida.

 

SEGUNDA: Papel y roles del alumnado y del profesorado

PROFESORADO:

 - Planifica y coordina el currículo personalizado.

- Dirige y da soporte al proceso de aprendizaje.

- Orienta, evalúa y dialoga con el alumno.

- Aprovecha las destrezas, aficiones y conocimientos de los alumnos.

- Trabaja y evalúa en equipo.

- domina la infraestructura y la infoestructura.

ALUMNADO:

- Participa en el establecimiento de su propio currículo.

- Trabaja individualmente y en grupo en proyectos, investigaciones y actividades.

- Se le pide ante todo que aprenda a comunicar el conocimiento adquirido, a explicar lo que ha averiguado, descubierto y comprendido.

- Hace productivo se aprendizaje.

- Es evaluado por sus competencias personales, sus 3X y su iniciativa, no por su capacidad de repetir.

- Usa “portafolios digitales personales”.

 

TERCERA: Estructura organizativa

- Agrupar el alumnado en función de proyectos y tareas de una manera alatmente flexible y dinámica.

- Instituir horarios de “geometría variable”

- Garantizar que la escuela gestiona el aprendizaje individualizado de cada alumno a largo plazo.

- Establecer sistemas de información y comunicación eficaces y de valor añadido.

- Designar un responsable de cada alumno, interlocutor de los padres por un período largo (varios cursos).

- Desarrollar las nuevas formas de liderazgo.

- Evolucionar hacia el trabajo en red, con nuevos indicadores de funionamiento y control.

 

CUARTA: Diseño, arquitectura y equipamiento de los centros educativos.

- Entornos flexibles de aprendizaje

- Aptos para el trabajo en equipo.

- Inclusivos, atractivos, prácticos.

- Integren las TIC

- Que permitan nuevas formas organizativas y nuevas estructuras de coordinación.

- Convertibles en centros comunitarios de formación permanente.

 

 

Software libre: Experiencias Educativas Mayo 29, 2008

  • Historia

En primer lugar, destacaremos que hasta mediados de los 80 solo existia “software propietario”, que se distribuye con contrato de licencia y es de código cerrado, como es el MS-DOS (de Microsoft). En esa misma época Apple presenta como alternativa el MAC-OS, pero también es privado.

 

En 1986 Richard Stallman pubica un manifiesto con el propósito de construir un sistema operativo que fuera libre y gratuito, que pudiera ser copiado y modificado y que sus aplicaciones y mejoras derivadas fueran también de libre distribución. Es en los años 90 cuando un informático llamando Linus Tovalds, difunde a través de la red su trabajo, y con el apoyo de otros programadores nace el nuevo sistema operativo denominado GNU/LINUX.

 

 El software libre es la libertad de usar el programa con cualquier propósito, de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades, de distribuir copias y de mejorar y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

Existen difrerentes softwares como son los semilibres (sólo los particulares pueden copiar, distribuir y modificar sin ánimo de lucro) los privativos (su distribución o modificación está prohibida) el freeware (permite su redistribución gratuita pero no la modificación del código), shareware (puedes probarlo pero para usarlo debes pagar una licencia.

 

  •  Ventajas y desventajas del software libre y del privado:

Por una parte las ventajas del sofware libre son entre otras: ahorro económico de la licencias, supone un beneficio social y tecnológico  y son muy eficientes y diversos porque sus usuarios aportan multitud de información.

Por otro lado, las desventajas del software libre son: al no tener un único autor no tiene garantía, la curva de aprendizaje es mayor, etc.

 

Y en cuanto al software privado sus ventajas son: que tiene buenos programadores, y controles de calidad y son de fácil manejo, entre otras.

Y las desventajas de éste son: que es ilegal realizar copias, solo pueden añadir cosas la empresa que lo produce, etc.

  • El software libre y su aplicación educativa

Si usamos las TIC adecuadamente en educación tienen efectos positivos como:

- Alto poder de motivación.

- Posibilidades de interacció, actitud activa.                                       

- Mayor implicación de tareas.

- Favorecen el trabajo colaborativo.

- Aumentan el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.

- Favorecen la comunicación.                                                                                                              

- Mejoran las capacidades de expresión.                     

- Posibilidad de “feedback” inmediato.                        

- Elemento integrador de niños con NEE.                    

                                                                                    

Por último, podemos destacar algunos de estos softwares libres de diferentes administraciones públicas como son:

 

 

Informática y multimedia educativa. Diseño y desarrollo de materiales Mayo 22, 2008

Archivado en: Informática y multimedia educativa. Diseño y desarrol — patriciatortosa150986 @ 8:25 pm
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En esta sesión hemos trabajado la informática con sus distintas clasificaciones de programas con soporte informático, así como los tipos de Materiales Educativos “informáticos”.

En primer lugar, de los programas de soporte informático podemos decir que son herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, entre otros. 

 La clasificación de estos programas es:

  • Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad con:

                 – Aprendizaje de contenidos, apoyo del proceso de E-A, aprendizajes de idiomas y consultas donde su objetivo principal es facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.                                  

                  – Y el desarrollo de la creatividad, programas de diseño, creación de películas y animación cuyo objetivo es que exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.

  • Juegos y programas de entretenimiento: cuyo principal objetivo en este caso es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

Los programas pueden estar creados desde distintos puntos de vista como por ejemplo elaborados por los profesores o por alumnos. Podemos destacar un software constructivista, que le permite al autor la creación de materiales multimedia de una forma sencilla, y está dirigida y especialmente diseñada para los alumnos a partir de 7 años como para el profesorado. Este sofware es “Hyperstudio”  

 

En cuanto a los tipos de Materiales Educativos “informáticos” destacar los siguientes:

  • Software específico y material audiovisual ( centrado en un nivel y materia especifica)
  • Herramientas de autor ( permite adaptar las actividades a la materia y nivel)
  • Herramientas creativas ( creación de productos artísticos multimedia)

 

Los software “cerrados” comerciales o freeware están clasificados por materia o nivel educativo, no permiten modificaciones, están en formato CD o en Internet, y es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula. 

 

 

Softwar educativo es el software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

 

 

 

Las herramientas de Autor son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Que permite adaptar y relacionar la información, incluir cuestionarios que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, entre otras. Entre los que podemos destacar Hot potatoes, WIMS y clic y Jclic que podemos encontrarlos en la siguiente página pincha aqui

 Los criterios de selección de éstas herramientas son por su facilidad de uso, su programación automática, interoperabilidad y estandards, su adaptación a distintos estilos de aprendizaje, sus ficheros multimedia y su extensibilidad.

 

 Y por último, destacar de las herramientas creativas que son diseñadas para que sean los niños los autores, que permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Algunos ejemplos son kid Pix, Scratch.

 

 

 

Práctica: Borrador WebQuest Mayo 5, 2008

Archivado en: Borrador WebQuest — patriciatortosa150986 @ 3:19 pm
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A continuación adjuntaremos el borrador realizado por mi compañero Paco Albert y yo, de la WebQuests que realizaremos como trabajo final de la asignatura:

Pincha aquí: 

borrador-webquest                                                                      

 

 

 

Práctica: Tratamiento de la imagen digital Mayo 5, 2008

Archivado en: Tratamiento de la imagen digital — patriciatortosa150986 @ 3:00 pm
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En esta práctica hemos trabajo con las cámaras digitales y una vez pasadas al ordenador realizado diferentes acciones, como por ejemplo cambiar formato, recortar, rotar, aplicar efectos, entre otras.

A continuación adjuntamos las distintas fotos a las que les hemos aplicado los distintas acciones.

 

En esta imagen observamos cambio de formato (Gif, 256 colores), reflejar y rotar:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En esta hemos recortado la imagen, dejando la parte que más nos gusta:

 

 

 

 

 

 

 

En la siguiente hemos añadido diferentes efectos como pintura al aleo y sepia:

 

 

 

 

 

 

Y por último hemos hecho el fondo transparente: